Наука / Авторские материалы

Психологи объяснили причины вовлечённости в «Тетрис»

Научные сотрудники Университета Калифорнии под кураторством психолога Кейт Суини объяснили причины вовлечённости в «Тетрис» и иные видеоигры, направленные на повышение сложности геймплея с прохождением очередного уровня. Это происходит из-за вхождения игрока в так называемое состояние потока.

Данный термин означает в психологии некое психическое состояние, когда человек всецело включается в своё занятие, концентрируется на нём и полностью вовлекается в процесс деятельности. Известно, что потоковое состояние часто свойственно испытывать многим учёным, исследователям, успешным предпринимателям, руководителям и обычным гражданам. Как недавно выяснили американские психологи, именно данное состояние является причиной такой притягательности «Тетриса» и подобных видеоигр. Их суть от уровня к уровню не меняется, но неизменно и плавно увеличивается сложность, причём по мере усовершенствования игровых навыков, – и всё это создаёт у игрока ощущение потока, когда от игры невозможно оторваться. Помимо видеоигр, в потоковое состояние может вводить такая деятельность, как скалолазание, столярные работы, шахматы, плавание и так далее.

«Достижение потока определённо приносит пользу, – подчеркнула профессор психологии Кейт Суини, – И именно «Тетрис» идеально подходит для этого, так как в данной видеоигре геймера постепенно подталкивают к улучшению мастерства».

Польза, по словам специалиста, заключается в преодолении беспокойства и периодов тревожного ожидания (к примеру, результатов медицинских тестов или собеседования) путём отвлечения. Однако достичь потока не так уж легко: если деятельность окажется слишком простой либо сложной, человек начнёт скучать или расстраиваться, и это сделает невозможным вхождение в упомянутое психическое состояние.

Эксперты задействовали в исследовании около 300 студентов, которых разделили на 3 группы и попросили сыграть в «Тетрис» по 10 минут. Первой команде предложили простой уровень, второй – адаптивный, когда сложность повышалась по мере улучшения игровых навыков, третьей – сложный. По завершении эксперимента учёные провели анкетирование, имевшее целью выявить эмоции, степень потока и беспокойства исследуемых. Они выяснили, что только испытуемым из второй, адаптивной, группы удалось войти в потоковое состояние: именно они испытывали меньше отрицательных эмоций и больше положительных эмоций. Исследуемые из первой группы скучали во время прохождения игры, из третьей – нервничали.

Рудой Андрей Владимирович, Седов Кирилл Вадимович, Антивоенное этническое движение «Новая Тыва» (New Tuva), Общество с ограниченной ответственностью «Три «Ч», Центр Т, Транс, Общество с ограниченной ответственностью «Процесс 2021» признаны в РФ иностранными агентами.
Автор: Лилия Ромская

📅 25-10-2018, 09:47
Читайте также

Введите комментарий:

Последние новости
Популярное
Работа у нас